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Texas Hold’em

Il concetto generale

In una mano di Texas Hold’Em ogni giocatore dispone di 7 carte, di cui però 2 sono carte “private” (le pocket cards che il giocatore ha in mano coperte), mentre le altre 5 sono “community cards”, appartengono a tutti i giocatori e vengono poste scoperte al centro del tavolo: in altre parole ogni giocatore ha in comune con tutti gli altri 5 delle 7 carte che costituiscono la sua mano.

Fra quelle 7 carte, dopo un processo che comprende ben 4 giri di puntate, ogni giocatore forma la sua mano di 5 carte, cioè sceglie le 5 carte che gli consentono di ottenere la combinazione migliore; ne può usare 3 comuni e 2 private, oppure 4 comuni e 1 privata o addirittura 5 comuni e 0 private.

Naturalmente giocatori diversi potranno usa le stesse carte comuni per formare ognuno la propria mano.

Vediamo un esempio:

In mano

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In tavola

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Combinando al meglio queste 7 carte a tua disposizione, hai chiuso una semplice coppia di 9. Infatti la tua mano è:

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e comprende i due 9 e le 3 più alte fra le altre carte disponibili.

 

Le posizioni al Tavolo

Al gioco partecipano da 2 a 10 giocatori.

Solitamente nei casinò i giocatori si avvalgono di un dealer professionista che distribuisce le carte per tutti, mentre uno speciale gettone (Bottone) gira nel tavolo in senso orario per indicare chi è il mazziere “virtuale” di turno (o the button). In assenza del dealer i giocatori fanno le carte a turno in senso orario, tenendosi davanti il bottone. Nel gioco on line c’è sempre la raffigurazione del dealer seduto al tavolo.

Il giocatore alla sinistra del bottone mette il Piccolo Buio (Small Blind), quello seguente mette il Grande Buio (Big Blind).

Gli altri giocatori non mettono nulla.

Una mano di esempio:

Al nostro tavolo siedono 9 giocatori. Si gioca Texas Hold’em no limit e la mano sta per iniziare:

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Immagine di un tavolo di poker online con dealer e 9 giocatori; il dealer è per es. Andrea85 e i giocatori BrunoK e Campioncina sono rispettivamente il Piccolo Buio e il Grande Buio. Il Piccolo e il Grande buio sono messi ancora prima che il Dealer distribuisca le carte.

 

Le prime due carte

Il dealer distribuisce 2 carte coperte a ciascun giocatore, una alla volta in senso orario, a partire dal giocatore alla sinistra del bottone: queste sono le carte “private” di ciascun giocatore.

Una mano di esempio

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I nostri 9 giocatori hanno ricevuto le 2 carte private:

A tutti i giocatori vengono distribuite 2 carte private. Il primo a parlare è il giocatore alla sinistra del Grande Buio, in questo caso Campioncina.

 

Il 1° giro di Puntate

I giocatori si basano unicamente sulle 2 carte che hanno in mano, non ci sono ancora carte comuni sul tavolo.

Inizia a parlare il giocatore alla sinistra del Grande Buio, che può fare:

  • Fold cioè passare dalla mano in corso
  • Call cioè vedere la puntata corrente mettendo nel piatto un ammontare pari al Grande Buio
  • Rilanciare cioè mettere nel piatto una puntata più alta del Grande Buio

Da notare che i bui sono considerati a tutti gli effetti delle puntate e ciò rende non più disponibili le azioni Check e Punta.

Dopo il primo, i giocatori parlano a turno in senso orario; ognuno può fare:

  • Fold cioè passare dalla mano in corso
  • Call cioè vedere la puntata corrente; questa è pari al Grande Buio se nessuno ha ancora fatto un rilancio, altrimenti è pari all’ultimo rilancio.
  • Rilanciare cioè mettere nel piatto una puntata più alta di quella corrente

Se non ci sono rilanci (cioè tutti i giocatori a turno passano o vedono), l’ultimo a parlare è il Grande Buio, che ha anch’egli la possibilità di rilanciare, anche se nessuno ha ancora rilanciato.

Ogni volta che c’è un rilancio, il ciclo ricomincia e i giocatori successivi possono passare, vedere o rilanciare a loro volta; se non ci sono altri rilanci, il giro finisce quando ha parlato l’ultimo giocatore prima di quello che ha effettuato l’ultimo rilancio: restano in gioco chi ha rilanciato per ultimo e chi ha visto.

Quando si conclude un giro di puntate, lo svolgimento della mano prosegue con i soli giocatori ancora rimasti in gara.

Prosegue l’esempio:

Ricevute le 2 carte, i giocatori effettuano il primo giro di puntate:

Spiegazione del giro di puntate

Andrea85 è il Piccolo Buio 10 (piatto=10) (chips=1490)

BrunoK è il Grande Buio 20 (piatto=30) (chips=1480)

Campioncina Fold ed esce da questa mano (chips=1500)

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Dadomatto Fold ed esce così da questa mano (chips=1500)

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ElDiablo Call 20 (piatto=50) (chips=1480)

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Fantasiosa Fold ed esce da questa mano (chips=1500)

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GameOver Rilancia 60 (piatto=110) (chips=1440)

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Hiro Call 60 (piatto=170) (chips=1440)

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Italo70 Call 60 (piatto=230) (chips=1440)

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Andrea85 Fold ed esce da questa mano

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BrunoK Call 60 aggiungendo solo 40 perché aveva già messo 20 di Grande Buio (piatto=270) (chips=1440)

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ElDiablo Call 60 aggiungendo solo 40 perché aveva già messo 20 (piatto=310) (chips=1440)

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A questo punto sono rimasti in gioco solo 5 giocatori perché 4 hanno fatto fold

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Il Flop

Il mazziere “brucia” una carta (cioè scarta, senza scoprirla, la carta in cima al mazzo) e scopre 3 carte in centro al tavolo: queste 3 carte si chiamano flop e sono comuni a tutti i giocatori.

Prosegue l’esempio:

il dealer scopre il flop, ovvero tre carte scoperte al centro del tavolo, per i 5 gocatori ancora in gara

Le tre carte sul tavolo sono

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Il 2° giro di Puntate

I giocatori a questo punto conoscono già 5 delle 7 carte che avranno a disposizione, le 2 carte private e le prime 3 carte comuni in tavola.

A partire da questo giro di puntate, inizia a parlare il primo giocatore attivo alla sinistra del bottone, che può fare:

  • Check cioè restare in gioco senza alcuna portata
  • Call (Puntare) cioè vedere la puntata corrente mettendo nel piatto un ammontare pari al Grande Bui
  • Raise (Rilanciare) cioè mettere nel piatto una puntata più alta del Grande Buio

Da segnalare infine che al suo turno un giocatore (anche il primo a parlare) può sempre ritirarsi dalla mano con un Fold, anche se potrebbe restare in gioco senza ulteriore esborso di chips e lo fa gettando le sue carte coperte negli scarti; questa scelta è però irreversibile

Dopo il primo, i giocatori parlano a turno in senso orario; ognuno può fare:

  • Fold cioè passare e ritirarsi dalla mano in corso
  • Check solo se tutti i giocatori precedenti hanno fatto check
  • Call cioè vedere la puntata corrente
  • Raise cioè mettere nel piatto una puntata più alta di quella corrente

Ogni volta che c’è un rilancio, il ciclo ricomincia e i giocatori successivi possono passare, vedere o rilanciare a loro volta; se non ci sono altri rilanci, il giro finisce quando ha parlato l’ultimo giocatore prima di quello che ha effettuato l’ultimo rilancio: restano in gioco chi ha rilanciato per ultimo e chi ha visto; Quando si conclude un giro di puntate, lo svolgimento della mano prosegue con i soli giocatori ancora rimasti in gara.

Prosegue l’esempio:

Sono rimasti in gioco BrunoK, ElDiablo, GameOver, Hiro e Italo70; il piatto è di 310

Spiegazione del giro di puntate

BunoK check (chips=1480)

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ElDiablo check (chips=1480)

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GameOver Punta 100 (piatto=410) (chips=1340)

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Hiro Fold ed esce da questa mano (chips=1440)

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Italo70 Call 100 (piatto=510) (chips=1340)

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BrunoK fold

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ElDiablo Rilancia 200 (piatto=710) (chips=1240)

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GameOver Call 200 aggiungendo solo 100 perché 100 li aveva già inseriti (piatto=810) (chips=1240)

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Italo70 Call 200 aggiungendo solo 100 perché 100 li aveva già inseriti (piatto=910) (chips=1240)

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Altri 2 giocatori sono passati (Fold): a contendersi il piatto sono rimasti in 3

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Il Turn

Il mazziere brucia una carta e scopre la quarta carta al centro del tavolo: questa carta si chiama turn (o 4th street ).

Prosegue l’esempio:

Il dealer scopre il turn, ovvero la quarta carta scoperta al centro del tavolo, per i 3 giocatori ancora in gara:

Le 4 carte ora sul tavolo sono

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Il 3° giro di Puntate

Prosegue l’esempio:

Sono rimasti in gioco ElDiablo, GameOver e Italo70; il pot è di 910. Essendo usciti tutti gli altri giocatori, il primo a parlare è ElDiablo.

Spiegazione del giro di puntate

ElDiablo Punta 200 (piatto=1110) (chips=1040)

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GameOver Rilancia 600 (piatto=1710) (chips=640)

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Italo70 Call 600 (piatto=2310) (chips=640)

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ElDiablo Fold ed esce da questa mano

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ElDiablo ha puntato per primo, ma di fronte al rilancio di GameOver e al call di Italo70, decide di rinunciare e si ritira dalla mano. A contendersi il piatto sono rimasti solo in due.

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Il River

Il mazziere brucia una carta e scopre la quinta e ultima carta al centro del tavolo: questa carta si chiama river (o 5th street).

Prosegue l’esempio:

il dealer scopre il river, ovvero la quinta carta scoperta al centro del tavolo, per i 2 giocatori ancora in gara:

Le 5 carte ora sul tavolo sono

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Il 4° giro di Puntate

Il 4° e ultimo giro di puntate si svolge in modo del tutto analogo al 2° e al 3°.

Prosegue l’esempio:

Sono rimasti in gioco GameOver e Italo70; il pot è di 2310.

GameOver Check (chips=640)

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Italo70 Check (chips=640)

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Dopo aver puntato forte nei giri precedenti e aver fatto uscire dalla mano ben 7 giocatori, ora i 2 superstiti non intendono rischiare oltre e si accontentano di un check.

 

L’ assegnazione del piatto

Vi sono due modi per vincere una mano e aggiudicarsi il piatto:

Unico rimasto in gioco

Se in uno qualunque dei giri di scommesse un giocatore ha fatto una puntata o un rilancio e tutti gli altri hanno fatto fold (cioè nessuno lo ha visto), la mano termina e il giocatore che ha puntato o rilanciato si aggiudica il piatto senza essere tenuto a mostrare le proprie carte

Mostrando la migliore combinazione allo showdown

Quando al termine del 4° giro di puntate vi sono ancora in gioco almeno due giocatori, si svolge lo showdown per l’aggiudicazione del piatto, cioè si confrontano le mani dei giocatori rimasti in gara.

Chi ha fatto l’ultima puntata o rilancio scopre per primo tutte le sue carte e dichiara la combinazione che ha ottenuto, poi tocca ai giocatori che hanno “visto”, uno alla volta in senso orario (l’ultimo che ha visto mostra quindi il suo gioco per ultimo)

Se chi vede ha una combinazione inferiore a chi ha già mostrato le carte (cioè ha comunque perso la mano), può concedere il piatto, ovvero scartare le sue carte senza mostrarle

Se invece chi vede ha una combinazione più alta, mostra le sue carte e dichiara a sua volta la combinazione ottenuta. Si procede così con tutti i giocatori che hanno visto: quello che ha la combinazione più alta si aggiudica l’intero ammontare del piatto.

Vige il principio delle carte che “parlano per se stesse”, cioè se il giocatore sbaglia nel dichiarare la sua combinazione, ma mostra le carte, vale la combinazione che effettivamente si vede nelle carte; quando invece butta via le sue carte, non è più possibile correggere quanto dichiarato.

Una mano di esempio:

Nella nostra mano di esempio, dopo il 4° e ultimo giro di puntate sono rimasti due giocatori a contendersi il piatto allo showdown.

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Siamo allo showdown e i giocatori GameOver e Italo70 mostrano apertemente le carte.
Il piatto lo vincerà GameOver perché ha il punto più alto (coppia di Q).

 

La divisione del piatto

Nel Texas Hold’em è molto frequente che 2 o più giocatori ottengano combinazioni uguali. In questi casi il piatto va diviso in parti uguali, come nel seguente esempio:

giocatore A
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giocatore B
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in tavola
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Entrambi i giocatori hanno chiuso doppia coppia di J con 7, quinta carta Asso.

 

Di seguito alcuni altri esempi di divisione del piatto:

Mano 1

giocatore A
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giocatore B
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in tavola
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Entrambi i giocatori hanno chiuso scala al J.

Mano 2

giocatore A
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giocatore B
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giocatore C
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in tavola
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Tutti e tre i giocatori hanno chiuso Poker di Q con quinta carta Asso.

Mano 3

giocatore A
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giocatore B
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in tavola
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Entrambi i giocatori hanno chiuso tris d’Assi con un K e una Q.

Nel gioco live se le chips del taglio più piccolo sono in numero dispari, quella in più viene assegnata al giocatore che si trova in posizione inferiore, cioè che parlava per primo. Nel gioco on line l’importo viene comunque diviso.

I punti

In generale valgono gli stessi punti del poker ma non bisogna dimenticare che nell’Hold’em il full vince sul colore, e non viceversa come accade nella versione a mazzo ridotto (32 carte) e che, contrariamente al poker a 5 carte, non esiste un seme più forte di un altro, ovvero, a parità di punteggio, non hanno alcuna rilevanza i semi delle carte dei singoli giocatori.

Scala reale (royal flush)

La scala reale, in inglese “royal flush” (letteralmente “colore reale”), è il punto più forte.

Esso è formato dalle 5 carte più alte di un solo seme. Sono dunque possibili solo 4 tipi di scale reali, una per ognuno dei quattro semi. Nelle specialità che prevedono l’Asso solo come carta di valore minimo, naturalmente, non possono esserci scale reali.

Le quattro scale reali non sono equivalenti fra loro. Si segue la regola cuori quadri fiori picche (regoletta mnemonica:
Come Quando Fuori Piove).

Scala a colore (straight flush)

La scala a colore (letterale traduzione dell’inglese “straight flush”) è composta da 5 carte in sequenza dello stesso seme. In molte specialità del poker
l’asso può aprire la scala (precedendo il 2 o la diversa carta più bassa del mazzetto) oppure chiuderla (seguendo il Re): quando l’asso apre la scala essa è detta
scala minima, quando la chiude essa è detta scala massima.

La scala reale può essere vista come scala a colore con l’Asso come carta alta.

Vi sono 40 possibili scale a colore (comprese le 4 scale reali).

Poker (four of a kind)

Il poker, in inglese “four of a kind” (letteralmente quaterna), è un punto formato da 4 carte di stesso valore più una carta spaiata.

In caso di più poker vince quello di valore maggiore; in caso di parità o si divide o si va al confronto del kicker e nel caso di ulteriore parità al suo colore.

Vi sono 624 combinazioni di poker possibili, con un mazzo di 52 carte.

E’ opportuno spiegare le differenze tra i vari tipi di poker (omaha, hold’em, italiano etc…) al fine di spiegare i punti. il valore dei punti é sempre proporzionale in maniera inversa alla probabilità che la combinazione in questione si verifichi. nell’Hold’em il full house è molto meno probabile di un colore. Nel poker a 4 carte italiano invece il colore è piu difficile che si verifichi rispetto ad un full.

Colore (flush)

Un colore è composto da cinque carte di uno stesso seme. È diverso dalla scala colore perché si può comporre anche con carte di diverso valore non consecutive.

In caso di più flush, vince il giocatore ad avere la carta più alta nella sua mano.

Vi sono 5.108 possibili combinazioni di colore, senza contare le 40 scale a colore (comprese le 4 scale reali).

Scala (straight)

Una scala è formata da 5 carte tutte in sequenza e solo da 5 carte e non tutte dello stesso seme. Se ci fossero più di 5 carte, il numero più basso viene contato come se fosse il kicker. Valgono le stesse considerazioni riguardo all’asso già prese analizzando la scala a colore.

In caso di più scale vince quella che ha la carta maggiore più grande, se più scale hanno gli stessi valori numerici è pareggio. Quindi si potrebbe decidere se dividere la vincita in parti uguali oppure decidere se vince il seme superiore. Se si decide che deve vincere il seme superiore, allora la sequenza da rispettare è la seguente: cuori, quadri, fiori picche.

Vi sono 10.240 possibili scale, delle quali 40 sono scale a colore e 4 reali.

Tris (three of a kind)

Un tris è composto da 3 carte di stesso valore e da due carte spaiate. Nelle specialità a carte comunitarie vengono distinti due tipi di tris: il “set” e il “trip”. Il primo, a differenza della seconda, viene legato usando una sola carta comunitaria.

In caso di più tris vince quello che presenta la terna con carte di valor maggiore. Se le terne fossero equivalenti o si divide o si va al confronto dei kicker e nel caso di ulteriore parità al colore della carta più alta.

Doppia coppia (two pairs)

Una doppia coppia è composta da due carte di un valore, da altre due carte di un altro valore e da una carta spaiata.

In caso di più doppie coppie vince quella con la coppia più alta. Se hanno la coppia di maggior valore uguale, vince il punto con la seconda coppia più alta. Se ancora non bastasse o si divide o si va al confronto del kicker e nel caso di ulteriore parità al colore in ordine della coppia più alta, di quella più bassa e infine del kicker.

Coppia (one pair)

Una coppia è formata da due carte di stesso valore e da altre 3 carte di diverso valore.

In caso di più coppie vince quella di maggior valore. Se sono uguali le coppie, si divide.

Si può decidere inoltre di confrontare i kicker e nel caso di ulteriore parità il colore della carta più alta.

Carta isolata o carta alta (high card, no pair)

Questo punto, in inglese high card (carta alta) o no pair (nessuna coppia), ha diversi nomi. Comunemente corrisponde all’espressione “avere nulla”, o “avere niente”, “nessun punto” ecc.

Esso è composto da 5 carte di seme diverso tutte di valore diverso e non in sequenza.

In caso di più mani di “carte isolate” vince quella con la carta più alta. Se questa è uguale o si divide o si va al confronto dei kicker e nel caso di ulteriore parità al colore della carta più alta.

La presente tabella illustra in sintesi la superiorità dei punteggi tra essi:

Tipo di punteggio Superiorità ai seguenti punteggi
Carta alta nessuno
Coppia Carta alta
Doppia coppia Carta alta, coppia
Tris Carta alta, coppia, doppia coppia
Scala Carta alta, coppia, doppia coppia, tris
Colore Carta alta, coppia, doppia coppia, tris, scala,
Full Carta alta, coppia, doppia coppia, tris, scala, colore
Poker Carta alta, coppia, doppia coppia, tris, scala, colore, full
Scala a colore Carta alta, coppia, doppia coppia, tris, scala, colore, full, Poker
Scala reale tutti

Pre-Flop position (posizioni durante il gioco)

Al termine di una mano viene spostato il bottone dealer che di conseguenza, in modo scalare, si modificano le varie posizioni e ruoli dei giocatori al tavolo; la posizione è un fattore determinante da considerare dalla quale i giocatori basano la loro successiva strategia di gioco; di seguito sono elencate con le esatte denominazioni le 10 posizioni esistenti:

  • Under the gun

l’Under the gun (tradotto: sotto tiro) è sempre il primo giocatore a giocare all’inizio di una mano ed è una posizione estremamente pericolosa da sfruttare esclusivamente con carte in mano molto forti; un rilancio consistente effettuato da questa posizione è un chiaro segno di forza.

  • Under the gun+1

L’Under the gun+1 e a seguire non sono altro che ulteriori posizioni iniziali da giocare con riguardo ma la pericolosità cala col scalare della posizione fino alla quarta (under the gun+4); in un tavolo con meno di 10 posti è logico che queste posizioni cessano di esistere.

  • Under the gun+2
  • Under the gun+3
  • Under the gun+4
  • Hijack
  • Cutoff
  • Dealer Button
  • Small blind

Il giocatore in questa posizione è costretto a mettere il piccolo buio all’apertura della mano.

  • Big Blind

Il giocatore in questa posizione è costretto a mettere il grande buio all’apertura della mano.

Alcune regole

  • Quando un giocatore chiama “all-in” a meno del rilancio minimo (3 CB) le azioni dei giocatori tra ed il mazziere (dealer o bottone) e lui sono limitate alla semplice chiamata (call) o al lasciare (fold). Ossia chi ha già chiamato non può rilanciare sull’all-in di chi chiama dopo di lui. I giocatori che invece si trovano tra colui che chiama “all-in” e il bottone possono chiamare o bussare, ma anche rilanciare (raise).
  • Il giocatore giocherà le sue cinque carte.
  • In un torneo “sit & go” quando viene eliminato un giocatore si dovrà attendere il transito del bottone-dealer prima di escluderne la posizione dal buio e dal controbuio, così che ognuno paghi regolarmente il buio e il controbuio.
  • Il flop dev’essere servito in una sola volta, mostrando cioè le tre carte insieme, così che i giocatori non possano intuire o far capire nulla alla vista di una sola carta per volta.
  • Quando due giocatori hanno punto uguale va considerata la seconda carta. Se tale carta riesce a formare con le carte al centro un punto più alto del punto dell’avversario, il piatto non si divide ma è interamente di quel giocatore. Altrimenti si vede se la seconda carta è più alta della cart maggiore del tavolo. In caso contrario si divide il piatto
  • Quando il tempo per prendere la propria decisione di gioco è scaduto, se questa non è stata presa, la mano del giocatore verrà automaticamente passata quindi persa.
  • La puntata minima deve essere necessariamente uguale o maggiore al grande buio (big blind).
  • Il rilancio minimo deve essere necessariamente uguale o maggiore al doppio grande buio.
  • Se un giocatore non ha il proprio ammontare in fiches pari al grande buio, egli è automaticamente ‘all in’ e giocherà solo per il piatto composto dal suo ‘all in’ più la stessa quota per ogni giocatore che gioca, il resto delle puntate e dei rilanci successivi viene separato e destinato agli altri giocatori.